Резюме

mGBL – мобильное игровое обучение – это исследовательский проект, направленный на улучшение эффективности обучения целевой группы подростков, путем внедрения инновационных методов обучения и методических моделей, основанных на мобильных играх. Проект стартовал в октябре 2005 и рассчитан на три года, финансируется Европейским Сообществом.

Идея проекта основывается на факте, что мобильные устройства все прочнее входят в нашу жизнь, а собственный мобильный телефон имеет почти каждый молодой человек, вне зависимости от уровня культуры и образования. Многочисленные исследования показали потенциал игровых методов обучения, и проект, со своей стороны, хотел бы использовать все возможности мобильных технологий для создания новой парадигмы использования и развития m-learning, основывающемся на классических e-learning моделях.

Проект дает возможность для разработки платформы, которая могла бы быть использована для эффективного создания игр, обеспечивающих m-learning и m-наставничество для помощи в принятии решений в критических ситуациях и выбора действий в переломные моменты. Кроме того, основываясь на этой платформе, во время проекта должны быть разработаны две игры-прототипа, основанные на e-здоровье, e-коммерции и e-руководстве.

Проект основывается на базовой методике, по которой конечные пользователи мобильных игр и эксперты должны быть вовлечены с самого начала, путем определенных интервью и опросов фокус-групп, в анализ трех областей: e-руководство, e-здоровье и e-коммерция.

Как развитие работы, после технического решения, предполагается участие пользователей мобильных игр в процессе оценки и утверждения, чтобы сохранить фокус на их нуждах. Будущие действия должны создать Сообщество практиков, чтобы помочь передаче знаний внутри m-learning сообщества.

Ключевые слова: m-learning, m-guidance, m-games



Введение

Нарастающий объем исследований (начиная с Fabricatore, 2000) показывает, что мобильные технологии могут быть эффективным средством для удовлетворения нужд студентов в цифровой век и насколько значим мотивационный потенциал и обучающие возможности проигрываемого на мобильных устройствах контента для молодежной аудитории.

Рынок мобильных игр – важная развивающаяся область игровой индустрии. Рынок предсказывает быстрый рост по мере сближения мобильных технологий и того, насколько мобильные приложения будут менее ограниченны возможностями мобильных устройств. Последнее поколение мобильных устройств имеет цветные экраны высокого разрешения, улучшенную память и много другой функциональности, позволяющей сделать мобильные игры более привлекательными, снизить стоимость разработки и вообще, приблизить их к играм на «традиционных» платформах.

В итоге, быстрая модернизация и ценовая доступность мобильных технологий и приложений делает их использование как средств обучения очень привлекательным и сильно повышает интерес к области m-learning. В то же время, для удовлетворения нужд молодежной аудитории, которая в основном и является пользователями мобильных устройств, недостаточно просто адаптировать методики e-learning’а и использовать их с мобильными технологиями. Молодежи, в частности, нужно, чтобы средства были не только когнитивно-доступны, но и вовлекали их в процесс обучения. mGBL-проект должен продемонстрировать, как основанные на мобильных играх методики могут эффективно использоваться в этом направлении.

Эти игры должны, во-первых, напрямую поддерживать обучение, путем предоставления возможностей для развития знаний и когнитивных навыков – вовлекая и побуждая к этому на эмоциональном уровне, и во-вторых, не напрямую мотивировать пользователей обращаться к другим источникам («классическим» библиотекам, документам и т.д.) - для обучения.

mGBL – это прототип платформы для эффективной по цене и времени разработки мобильных игр. Целевая аудитория для mGBL – в основном студенты и молодые люди, у которых высок интерес к мобильным технологиям и есть опыт обучения в реально жизни.

Разрабатываемая платформа для мобильных игр должна быть достаточно гибкой и легкой в использовании, чтобы давать возможность учителям и наставникам-практикам добавлять свой контент в процессе разработки обучающих и развивающих игр.

В этом контексте должны быть разработаны два игровых прототипа – один простой (викторина) и один более комплексный (стратегия).

Проект ведется частной организацией из Австрии, в сотрудничестве с десятком партнеров из Австрии, Хорватии, Италии, Великобритании и Словении.

ASTER soc. cons. p.a. (Италия) – один из таких партнеров, занимающийся в основном анализом потенциальных нужд пользователей (через фокус-опросы и интервью) и разработкой е-наставнического контента, пригодного для предоставления путем мобильных технологий.

На рисунке ниже можно посмотреть блок-схему, описывающую методологию проекта.

Этапы:
1) Анализ
- модели m-learning игры
- пользовательские требования
- технологический мониторинг
2) Разработка
- 1-ый прототип игры
- технические спецификации
- платформа
3) Ревизия
- испытание на пользователях
- доработка технических спецификаций
- доработка контента
- доработка моделей игры
- окончательный шаблон игры
4) Готовое приложение
- испытание на пользователях
- готовая mGBL платформа




Методологические приемы

Проект основан на методике, что пользователи должны быть вовлечены в процесс с самого начала. Это возможно благодаря интервьюированию и фокус-опросам конечных пользователей мобильных игр и экспертов по трем областям анализа: е-руководство, е-здоровье и е-коммерция.

Опросы проводились по двум основным методикам:

- Использование опросников, интервью и фокус-групп, обсуждений потенциальными пользователями итоговых результатов mGBL, сбор отзывов о наиболее подходящих прототипах игр и, самое главное – идей возможных дальнейших действий
- Вовлечение специалистов по обучению и других экспертов в этой области, при помощи целевых интервью и обсуждения публикаций.

Обе целевые группы высказывали комментарии и идеи об использовании игр для поддержки обучения в областях здоровья и коммерции, а также e-руководство в частной жизни относительно методик обучения «длинною в жизнь» (непрерывное обучение в течении всей активной деятельности человека).

И опросы и фокус-группы были нацелены в первую очередь на людей, наиболее восприимчивых к мобильным технологиям. Партнеры собирали данные об использовании пользователями информационных и коммуникационных технологий, включая данные о знаниях, полученных в результате электронного обучения и данные об использовании мобильных телефонов.

В частности, в отношении итальянских фокус-групп, ASTER напрямую оплатил организацию таких групп и передал результаты опросов партнерам по проекту.

Фокус-группы организовывались в три отдельные сессии, в феврале и марте 2006. Участники набирались в университете Болоньи (инженерный и педагогический факультеты). Команда исследователей была следующей:

-1 модератор (консультант по использованию технологии фокус-группы)

-1 со-модератор (эксперт по мобильным технологиям)
-1 наблюдатель (руководитель группы проекта с итальянской стороны)

Исследователи проводили несколько совещаний перед сессией обсуждений фокус-группы и готовили конспект сессии (список вопросов или тематику для обсуждения). Игры, которые должны были служить примерами во время сессии, закачивались из Интернета и устанавливались на лаптопах.

Число участников каждой сессии составляло 8 человек: 1 профессор университета Болоньи (факультет инженеров телекоммуникаций); 1 руководитель практики; 6 студентов (4 с инженерного факультета, 2 с педагогического факультета).

Участники были проинформированы перед началом дискуссии, что разговор пойдет не только о мобильных телефонах, а обо всех мобильных игровых устройствах (PDA, смартфонах и т.п.) с различными типами соединений (wi-fi, bluetooth, gprs, и т.п.).

Несмотря на подготовленность пользователей, участником было непросто раскрыть тему, поскольку существует множество точек зрения.

В соответствии с методикой, было проведено три сессии с одной и той же группой людей, для того чтобы можно было комплексно раскрыть тему. Разнородный состав группы – сильная сторона, но одновременно и слабость, поскольку часто было необходимо дополнительное время, для того чтобы разобраться в том, что было очевидно для некоторых участников и совершенно ново для остальных, и наоборот. Это позволяло осуществлять «спасения» (механизм защиты группы) в сессии.

Очень верно было показывать некоторые примеры игр во время сессии, чтобы подогреть атмосыеру и помочь участникам рождать идеи (нужно было иметь много примеров, чтобы демонстрировать различные инструменты). Также важно осознать разницу между самостоятельным дистанционным обучением и реальным e-learning’ом. Группа очень дружелюбно настроена к самостоятельному дистанционному обучению, и намного скептичнее – по отношению к e-learning, в буквальном смысле (виртуальные классы и т.д.).

Наиболее интересные результаты этой фокус-группы:

- Отношения между людьми и играми. Мысли об играх и видео играх сильно изменились между началом и концом Фокус-группы (от первой к третьей сессии). В начале было очень скептичное отношение к использованию игр для достижения учебных задач. Говорилось: “Игра – это только игра”. “Если вы имеете в виду обучающие игры – такие как игровое обучение языкам – то это совершенно другое дело. Вы можете учиться, но не играть. Обучение – вещь серьезная, а видеоигры - нет. В большинстве случаев – это просто потерянное время”. Во всяком случае, общепризнанно, что вы теряете много времени, играя в видеоигры (особенно ролевые или симуляторы), поскольку они очень увлекающие и затягивающие

Отношение к использованию игр для обучения и руководства сильно изменилась во время последней сессии фокус-группы. Возможно повлиял показ практических примеров (отдельных игр) или мозговой штурм о возможном использовании игр и устройств для конкретных целевых пользователей.

-E-руководство. Участники не считали, что программа может заменить «реального» консультанта, но отмечали, что электронное обучение может поддерживать работу с консультантом через почту, чат или веб-конференцию.

Все были согласны, что электронное обучение может обеспечить наставничество, но не заменит реального человека, через программы или каким-то другим путем. Применительно к этой теме (e-руководство), большинство говорило, что оно может “помочь человеку сделать выбор и уменьшить число возможных решений” или “показать маршрут на интерактивном пути ”. То есть проблема, несомненно, в нацеленности на конкретное решение.

Это только часть комментариев из общего массива, который будет еще дополнен до конца проекта. По факту, одна из игровых моделей будет разработана и испытана на пользователях в различных странах – партнерах по участию в проекте.

Выводы

Как сказано выше, проект стартовал в октябре 2005, рассчитан на три года, и сейчас находится в первой фазе разработки. После того, как будет более глубоко проведен анализ требований пользователей, учитывая детальные требования всех заинтересованных сторон (студентов, преподавателей, IT-персонал и т.д.) по успешному применению обучения и руководства, основанного на мобильных играх, будет разработана классификация, определяющая, какие атрибуты направлений обучения, контента и целевых групп будут специфичны для мобильных игр.

В будущей работе, после построения этой классификации, должно быть разработано программное обеспечение, поддерживающие различные типы мобильных игр, подходящих для обучения, основанное на этих атрибутах. В частности, для целей поддержки авторской эффективности, разрабатываемое программное обеспечение должно включать средства разработки (authoring tool), модуль измерения прогресса и успешности обучения, и модуль внедрения. Эта платформа должна позволить преподавателям и наставникам разрабатывать индивидуальные мобильные игры на основе существующего контента, используя предопределенные игровые шаблоны, и быстро распространять эти игры среди своих студентов.

Дополнительная информация о проекте доступна по адресам: www.mg-bl.com, www.ve-forum.org.

Ссылки

C. Fabricatore, Learning and Videogames: an unexploited synergy, AECT 2000;

D3.1 - Classification of Mobile Games and their applicability to different learning situations depending on target group, content, and learning goals, Deliverable of mGBL project, April 2006;

Alice Mitchell, Classifying mobile games and their applicability to different learning situations and target audiences: preliminary research phase in a European project, IADIS 2006;

A. Mitchell, P. Inchingolo, F. Vatta, J. Gricar, D. Cisic, O. Petrovic, C. Kittl, H. J. Peyha, mobile Game-Based Learning to promote decision-making skills – a pan-European project, mGOV 2006;

A. Mitchell, P. Inchingolo, F. Vatta, J. Gricar, D. Cisic, O. Petrovic, C. Kittl, H. J. Peyha, Designing mobile games to promote decision-making skills – a pan-european project, MIPRO 2006.;

A. Mitchell, D. Cisic, Using mobile game-based technologies to engage young adults in lifelong learning, MIPRO 2006.

A. Mitchell, R. Millwood, M. Fallenboeck, Towards a pedagogical framework for the mobile Game-Based Learning project – key considerations, ICL 2006

Авторы







Kussain Shahin
Director
ASTER Scienza Tecnologia Impresa - S.Cons.p.a. (Italy)
kussai.shahin@aster.it






Cristina Cogoi
ASTER Scienza Tecnologia Impresa - S.Cons.p.a. (Italy)
cristina.cogoi@aster.it




Daniele Sangiori
ASTER Scienza Tecnologia Impresa - S.Cons.p.a. (Italy)
daniele.sangiorgi@aster

Источник: ELearningPapers
Автор: Cristina Cogoi, Daniele Sangiorgi and Kussai Shahin